Beatrycze Nowicka Opowiadania

American McGee’s Alice (artykuł o grze, E)

Kiedy sen staje się koszmarem

wyd. Electronic Arts

Beatrycze Nowicka

„American McGee’s Alice” była jedną z gier komputerowych, której twórcy naprawdę zadbali o niepowtarzalny klimat. Ich wersja przygód bohaterki stworzonej przez Lewisa Carrolla zdecydowanie zapada w pamięć.

Nigdy nie byłam szczególnie zapaloną fanką wirtualnej rozrywki, istnieje jednak kilka tytułów, które do dziś wspominam z wielkim rozrzewnieniem, jak choćby „Heroes of Might & Magic III” albo pierwszy „Gothic”. Pośród tych niezapomnianych gier poczesne miejsce zajmuje także „Alicja”, która zrobiła na mnie ogromne wrażenie swoim klimatem oraz sposobem, w jaki przetworzono motywy z książek Lewisa Carrolla. Nie będąc recenzentką gier komputerowych, zamierzam skupić się właśnie na dwóch powyższych elementach. Od razu uprzedzam, że zdradzam szczegóły fabuły i zakończenia.

Historia Alicji jest budowana przez twórców konsekwentnie – rozmaite elementy gry współgrają ze sobą i uzupełniają obraz. Już sam wygląd głównej bohaterki pozwala się domyślić, że nie będzie to historyjka złotowłosego aniołka – Alicja jest starsza niż postaci z książkowych ilustracji, ma ciemne, proste włosy i chudziutką, trójkątną twarzyczkę, w której wyróżniają się ogromne oczy. Zamiast pantofelków nosi czarne, wysokie buty rodem z garderoby jakiejś gotki, fartuszek niebieskiej sukienki pokrywają zaś plamy krwi. W ręce dziewczę trzyma całkiem pokaźną maczetę. Towarzyszący bohaterce kot z Cheshire również wygląda odpowiednio (choć, trzeba powiedzieć, ten z książkowego oryginału też nigdy nie kojarzył mi się z puszystą kicią, a raczej z istotą potencjalnie niebezpieczną).

W intrze czytelnik ma okazję oglądać, jak szczęśliwy dom Alicji płonie w pożarze, wznieconym przypadkiem przez kotka dziewczyny. Bohaterka jest jedyną ocalałą. Ekran menu przedstawia Alicję w pomieszczeniu wyglądającym bardziej na więzienną celę: kraty w oknach, łuszcząca się farba na ścianach, rdza na ramie łóżka. Siedząca na nim bohaterka ściska w rękach sfatygowanego królika, a jej przeguby spowijają zakrwawione bandaże, co pozwala domyślać się, że dziewczyna trafiła do wariatkowa.

W takich oto okolicznościach Alicja powraca do Krainy Czarów i szybko dowiaduje się, że podczas jej nieobecności wszystko zmieniło się na gorsze. Mieszkańcy zostali zniewoleni przez Królową Kier i jej pomagierów, a sama kraina uległa wypaczeniu. Dawni przyjaciele Alicji wierzą, że tylko ona może uratować ich świat. Bohaterka wyrusza ze swoją misją, a wraz z nią gracz ma okazję przemierzać Wonderland.

Bardzo przypadły mi do gustu kolejne lokacje, jak na owe czasy zresztą jakość grafiki była bardzo dobra. Twórcy naprawdę popisali się wyobraźnią, tworząc takie miejsca, jak chybocząca się w nieskończonej ciemności na stosach książek Forteca Drzwi, przypominające nieco swoją architekturą londyńską Tower (choć w wydaniu znacznie bardziej rozbudowanym) oddawane w dwóch tylko barwach zamki szachowych figur, lustrzany labirynt Szalonego Kapelusznika, w którym ściany stawały się sufitem, fragmenty budowli unoszące się na tle wirującej kolorami otchłani, czy gotycko-organiczny pałac Królowej Kier.

Zadbano o rozmaite szczegóły – zapisy gry wyglądają jak stare zdjęcia w sepii, całość okraszono klimatyczną muzyką (szczególnie niepokojąca wydała mi się obfitująca w zgrzyty melodia towarzysząca etapowi „Mirror image”), niektóre rodzaje broni Alicji wzorowane są na zabawkach. Uwagę zwracają także postaci – o kocie już wspominałam, dorzucę palącą fajkę wodną gąsienicę czy Kapelusznika. Osobiście cieszę się, że grafika nie była lepsza, bo jednak widok biegających bezładnie dzieci ze zdjętą górną połową czaszki i sterczącymi z mózgu śrubami, oddanych ze współcześnie dostępnym poziomem realizmu raczej zniechęciłby mnie do gry. Jednym z najbardziej zapadających w pamięć miejsc było dla mnie laboratorium Kapelusznika, w którym Alicja znalazła przypiętych pasami do stołów tudzież rażonych elektrowstrząsami Marcowego Zająca oraz Susła. Na ścianach namazano krwią napisy w rodzaju „ty będziesz następny”. Zdecydowanie nie była to gra dla dzieci. W miarę zbliżania się do zamku Królowej Kier kolejni przyjaciele Alicji ginęli, a atmosfera robiła się coraz gęstsza.

Zamiast tradycyjnych w tego rodzaju grach pasków zdrowia i many/amunicji, na ekranie widniał czerwony słupek poczytalności oraz niebieski woli. Szybko zatem gracz domyślał się, że zniszczona Kraina Czarów odzwierciedla psychikę bohaterki, a jej wędrówka w stronę jądra ciemności obrazuje zmaganie z szaleństwem. Wreszcie, pod koniec dziewczyna staje twarzą w twarz z królową. Niezmiernie sugestywna była dla mnie scena jej pokonania – twarz Królowej Kier okazuje się maską, która opada, ukazując kolejno twarze jej pomagierów, wreszcie twarz samej Alicji. Ta jednak także odpada, a pod nią jest tylko ciemność. Sama królowa zaś okazuje się tylko macką czegoś ogromnego, bezkształtnego, skrytego w mroku. Alicja jednak walczy z tym i pokonuje je. Finalny filmik, niestety dużo gorzej animowany niż intro, ukazuje uleczenie Krainy Czarów i Alicję opuszczającą szpital psychiatryczny.

Gra doczekała się sequela, w którego jednakże nie grałam – historię opowiedzianą w części pierwszej uznałam za zamkniętą i wolałam poprzestać na szczęśliwym zakończeniu. Podobno planowano też stworzyć w tym duchu wersję „Czarnoksiężnika z krainy Oz”, do tego jednak nie doszło. Nie udało się także zrealizować filmowej adaptacji. A szkoda, bo materiał wyjściowy wydaje mi się naprawdę dobry.

Nigdy nie postrzegałam książek Carrolla jako wesolutkich historii dla dzieci, toteż wizja twórców gry w moim odczuciu bardziej koresponduje z oryginałem niż lukrowane wersje bajkowe. Ponadto, książki angielskiego pisarza odzwierciedlają pewne aspekty funkcjonowania ludzkiego umysłu – Caroll opisał logikę snu, twórcy gry nakreślili swoją wizję szaleństwa. Ta zaś nie tylko pozwalała podczas gry poczuć, może nie grozę, ale przynajmniej niepokój, ale też przeżyć swego rodzaju katharsis – ostatecznie jest to opowieść o uwieńczonej zwycięstwem walce z własną słabością.